SOFTWARE EDUCATIVO
Fontes (2006) define o software educativo como todo o programa que utilize uma metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem, ou seja, utilizado com fins educacionais para apoiar a aprendizagem.
Mas o autor salienta que é necessária uma análise criteriosa destes recursos pois, muitos softwares, são chamados de educacionais como uma estratégia de marketing.
Na sua definição, o software de caráter educativo é uma ferramenta que apresenta um mundo repleto de estímulos visuais, auditivos, imagens animadas, jogos e filmes. Com isto, as atividades tornam-se mais dinâmicas, realistas e significativas.
Quando utiliza-se o termo software educativo, o autor coloca que este refere-se a todo o aplicativo que tem o objetivo de facilitar a aprendizagem de um conteúdo ou tema. Bem utilizado, sua proposta pode ser direcionada para o favorecimento de uma aprendizagem individual ou coletiva dependendo do contexto e de sua condução.
Contudo, sua utilização deve ter um caráter pedagógico e não ocupacional, pois ele não se constituiu em uma forma entretenimento, mas sim, em uma fonte de apoio ao processo de ensino e aprendizagem.
Para que isto ocorra, o professor tem que ter uma formação que lhe permita analisar se as informações prestadas pelo software são claras, precisas e adequadas ao nível de desenvolvimento do aluno, saber identificar qual a natureza do feedback deste recurso, certificar-se se este permite modificações para atender as necessidades e potencialidades do aluno no que refere-se aos níveis de dificuldade, personalização do uso do mouse e número de exercícios adequados, se este necessita da intervenção do professor ou permite a independência total do aluno, se pode ser utilizado em diversos ambientes e situações e, principalmente, saber analisar se este proporciona várias formas de aprendizagem incluindo estímulos visuais, auditivas, numéricos e verbais de boa qualidade.
De acordo com Valente (1999) são exemplos de softwares educativos os de caráter:
- • INSTRUTIVOS: os quais preocupam-se com a simples transmissão de conhecimentos onde o centro da atenção está no programa e, o aluno, é visto como um mero receptor de mensagens pois, a sequência de operações, é previamente definida do mais fácil para o mais complexo;
- • REVELADORES: o qual preocupa-se em criar um ambiente de exploração e descoberta utilizando, frequentemente, simulações em ambientes reais onde os alunos avançam na aprendizagem enquanto introduzem dados e descobrem as relações de causa e efeito;
- • TUTORIAIS: preocupa-se em transmitir informações, pedagogicamente organizadas, como se fosse um livro animado ou um professor eletrônico assumindo um papel de uma instrução programada;
- • EXERCÍCIO E PRÁTICA: apresenta exercícios e lições a serem resolvidas pelos alunos, em formato de um livro eletrônico, com o objetivo de realizar atividades que são avaliadas pelo próprio computador. O aluno realiza exercícios e memoriza as informações sem compreender o que está fazendo sendo, em outras palavras, uma versão eletrônica dos exercícios de sala de aula;
- • APLICATIVOS: que são voltados para operações específicas como processadores de texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados;
- • SIMULAÇÃO E MODELAGEM: permite que o computador reproduza fenômenos visuais e auditivos, com qualidade e realismo, fazendo com que este apoie a aprendizagem a partir do momento que permite o estudo dos processos, procedimentos e fenômenos que dificilmente poderiam ser ensinados, em outras circunstâncias, pelo uso de métodos de ensino tradicionais.
A diferença entre os softwares de simulação e modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o modelo. Enquanto na simulação o fenômeno é oferecido ao aluno, na modelagem o aluno escolhe, desenvolve e implementa o fenômeno no computador.
- • JOGOS: possuem a finalidade de desafiar e motivar o aluno mas, o interesse principal, é ganhar o jogo e não refletir sobre os processos e estratégias envolvidos nele.