INCLUSÃO: O USO DAS TIC, NO AMBIENTE ESCOLAR, COM O OBJETIVO DE MAXIMIZAR O POTENCIAL DOS ALUNOS

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O USO DAS TIC, NO AMBIENTE ESCOLAR, COM O OBJETIVO DE MAXIMIZAR O POTENCIAL DOS ALUNOS

A utilização de recursos pedagógicos, na sala de aula, deve ter o objetivo de despertar o interesse dos alunos.

Materiais didáticos ou pedagógicos podem ser definidos como um conjunto de meios que os professores elaboram, selecionam e utilizam para possibilitar determinadas aprendizagens aos estudantes.

Esta definição engloba objetos, equipamentos, aparelhos tecnológicos, espaços e lugares de interesse cultural e materiais educativos os quais são criados para:

– uma proposta de formação: como a webquest, caça ao tesouro, jogos educativos, vídeos disponíveis na internet entre outros;

– para outros fins: mas reutilizados com o propósito formativo como jornais, revistas, processadores de texto e bases de dados.

Desta forma, podemos utilizar uma série de materiais de caráter auditivo, gráfico, manipulativos, textuais não impressos como PDF, interativos, audiovisuais, impressos e multimídia.

Os materiais multimídia podem se dividir em dois grupos:

– interativos: tutoriais, exercícios, base de dados, simuladores, construtores, webquest e jogos;

– não interativos: documentos, foto, notas, mapas e esquemas.

TIPOS DE RECURSOS

O software educacional vem sendo muito usado, pelas escolas, a parir da incorporação dos laboratórios de informática nos ambientes escolares.

– Software educacional: são aqueles que podem guiar o aluno passo a passo nas atividades dando a estes liberdade de ação. Dentro dos softwares educacionais encontramos os exercitadores, tutoriais, simuladores, jogos de papéis, de aventura, lógica, ação e estratégia destinados a resolução de problemas e os livros multimídia.

A sua maior vantagem é que proporcionam a resolução de problemas com feedback imediato, guiam a ação do aluno, proporcionam atividade de aplicação e explicação em situações variadas nas quais o estudante interage com o material através da utilização de diversas variáveis que proporcionam o levantamento de hipóteses, a tomada de decisões e a observação dos resultados e suas consequências.

Eles levam a uma atividade mais lúdica e educativa que entretêm o aluno enquanto ele vai aprendendo a resolver situações rápidas. Eles ensinam diretamente através de explicações práticas e passos determinados para seguir na resolução de um problema além de contar histórias com pequenas atividades de reforço.

Ferramentas: como os processadores de texto e de cálculos, apresentações multimídias, programas para construção de mapas conceituais e para desenho, correio eletrônico e fóruns de debate incrementam o processo de ensino e aprendizagem.

Materiais de consulta: que permitem a busca de informações de forma interativa com vistas a adquirir e reforçar conhecimentos a partir de glossários, dicionários, enciclopédias, livros e revistas.

Web educativa: a qual proporciona informações sobre diversas áreas do conhecimento contendo materiais como mapas, fotografias, vídeos e animações.

Objetos de aprendizagem: que podem ser recursos convencionais digitalizados (textos, guias, planejamento de atividades, mapas e esquemas), audiovisuais (fotos, gravações e vídeos), animações e práticas.